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橙光游戏CEO柳晓宇:我们不是小文化圈子的自嗨

从2005年注册,到现在66RPG已经有11年的历史,但仍然有很大一部分人对“66RPG”这个名字并没有那么熟悉。

直到2012年,66RPG站长柳晓宇注册公司转型,从推行游戏制作工具开始,经营游戏玩家以及游戏作者两部分用户,66RPG才渐渐以“橙光游戏”的名号被更多的人熟知。

刚成立那会,整个网站的UV才1万。而现在他们有2500万注册用户,其中包含120万游戏作者。但对于手游圈来说,橙光游戏或许更多像是一个女性向游戏的分发渠道。

一切始于一场“意外”。最初柳晓宇其实是想做日式Galgame之类的男性向游戏,但最先火起来的一款宫斗题材AVG《清宫计》,瞬间为橙光带来了大量女性玩家,其中约6%转化成了游戏作者。紧接着女性游戏作者就产出更多言情、明星、同人题材的作品,整个平台的用户基调自然就开始倾斜,各种霸道总裁、玛丽苏式的女性向AVG大行其道。

《清宫计》

用柳晓宇的话来说,“并不是我们选择了用户,而是市场教育了我们。”用玩家产出的内容面向玩家,在一定程度上或许能更好地满足玩家需求,但这究竟算不算是一个小众圈子的自嗨?

阴盛阳衰,80%都是女性用户

柳晓宇眼中的用户主要分为两部分:游戏玩家和游戏作者,首批游戏作者还是从RPG Maker时代带过来的“老人”。只是连他自己都没有想到的是,第一个爆款游戏的出现完全奠定了橙光平台的基调。

宫斗题材AVG《清宫计》是橙光平台上的首个爆款游戏。这款游戏在带来大量女性用户的同时,也刺激了部分女性用户转化成游戏作者,开始尝试AVG制作。在柳晓宇看来,毕竟大多游戏还是出自女孩之手,题材自然多为古风、言情以及耽美等更受女性欢迎的类型,这样的发展趋势倒也算是顺其自然。

文字游戏制作工具UI

在所有用户中,女性占据了80%,而且普遍偏年轻向,北京301医院癫痫科怎么样20岁以下的用户超过一半,其中多为大学生、高中生。因此他们的用户增长、活跃以及作品产出量都会随着学生假期而呈现非常明显的淡、旺季之分。如果查看橙光游戏近半年的百度指数,将获得一幅如心电图的图像,在寒假期间则出现了连续的峰值。

根据近半年来的百度指数,也能看出用户活跃趋势

从普遍女性都会有的一些共性角度,比如喜欢追电视剧、追星,这些女性用户并没有太大的特别之处,但和一般游戏用户不同的是,她们更偏阅读向、年轻化。女性用户过多,反而给柳晓宇的发展思路形成了一定的阻碍。

柳晓宇和团队一直在做调整,想要从扩充产品类型的角度填充男性用户的缺口,但鉴于女性作者和作品过多,男性作者、作品非常容易被淹没,“如果出现男性作者,我们会格外关注”。就目前的状况来看,平台上偶尔会出现部分现实主义、科幻、悬疑惊悚题材的男性向作品,游戏作者中也会有一些男性,只是数量极少。

从玩家中“长”出来的游戏作者

游戏作者均来自玩家。当玩家在玩这类AVG时,可能就会发现这种游戏做起来并不是很麻烦,并下制作工具进行尝试。从玩家到游戏作者,橙光基本靠两个途径来做引导:1. 工具附带视频教学,通过2~4小时教学,大多数人都能开始尝试独立制作;2. 对签约作者进行专访,同时要求部分签约作者在社区分享制作心得,签约作者一般不会抗拒,对他们而言反而是更多曝光的机会。

柳晓宇认为,用玩家自己产出的内容来满足玩家,从某种程度上来说能更好地满足玩家的需求,“我们是一个UGC平台,谁的内容好,自然能从底部慢慢成长上去。”他们只需要提供入门引导,给用户搭建一个可以交流的社区。对比一些研发公司里老牌制作人带团队的做法,柳晓宇愿意看到橙光的一些老作者自发地将经验心得传承下去,“其实现在橙光不算小圈子,过审作者就有两万多,形形色色的人都有,总有很多人喜欢分享一些东西。”

这样的画风...果然还是更受妹子欢迎一些

不过玩家转化来的游戏作者毕竟西安癫痫病研究院不是专业的游戏制作人,几乎只能凭写作实力来构建游戏剧情,产品质量参差不齐。即便是要做UGC平台,如何引导游戏作者不断提升,怎么保证优质内容能够持续产出,应该算得上是最需要考虑的基础问题。

在柳晓宇制定的规则中,作品过审率仅有4%,而过审作品大概只有千分之一的概率可以被推荐。只有被推荐游戏的作者,橙光才会考虑和他们进行签约,并在后续作品产生的收入中和作者进行五五分成。相比2500万注册用户总量,签约作者仅600多名,而且通过非常严格的分级制度进行管理。不同签约等级的游戏作者有不同的要求,如非全职C签作者几乎不受任何限制,A签作者则会被要求周更新。

至于最顶级的全职作者,则会成立专门的工作室,进行多人合作的模式来制作游戏。类似于一般CP项目组的KPI,工作室也会有项目目标,对此柳晓宇解释,“我们没有那么严肃。只是站在公司的角度,项目还是需要盈利;站在作者的角度,他们中也有很多希望能通过全职做游戏带来一定的收入。”

AVG中最常见的商业化设计有三种:1. 章节付费,比如一个游戏有三种结局,一种免费,其他则收费;2. 卖数值,比如好感度,如果玩家觉得养成得不够理想,可以通过付费来购买成长;3. 卖番外,通过出售番外剧情增加收入。实际制作游戏的过程中,柳晓宇表示他们经常鼓励作者该做付费时就做,不必考虑商业化设计受限。

产出越来越多,但用户真的需要?

除了作品、作者质量的提升管理,橙光也会通过获取一些明星资源,或者IP合作的形式,不定期举办制作活动,拉动用户活跃,比如最近和湖南卫视《青丘狐传说》的合作。在使用IP鼓励游戏作者制作同人作品的同时,他们会主动推荐玩家去玩这个IP的同名重度手游,参与宣发。其实授权方对他们会有一些比较特殊的要求,比如希望作者能在同人游戏中提及一些内容。“奖金又不是白给的。”柳晓宇半开着玩笑说。

青丘狐游戏制作大赛一等奖作品《恒娘》

包括“全橙高考”这种自嗨型的活动,柳晓宇和整个团队的心态都很轻松,他们的主要目的还是在于刺激用户活跃,让用户能够开心地玩一玩。即便是在活动中为一些重度手游做了烟台癫痫病哪治的比较好宣发,柳晓宇也不觉得是一件坏事,“同人作品毕竟有特殊的受众,我们没必要担心会抢走原有的AVG用户。”

到现在,橙光的很多赛事活动规则都已经变得非常复杂,到最后都是通过数据来做判断,选出最优质的作品。他们希望可以通过一个量化的值来代表一款游戏的质量,里面包含20多项属性,包括人气、送花、点赞率以及玩家在游戏中的玩耍时间等小细节。

多年运营下来,柳晓宇认为,一个有表达欲望的人,看到工具和平台,会非常乐意分享。所以他们举办这么多期不同形式的制作活动,不需要额外的刺激手段来引导用户参与。但对于最上层的游戏作者,可能就只能用金钱来鼓励。毕竟作者群体会有一定的马太效应,少数分成较多的作者可能就对一些还只是玩玩而已的制作活动不会产生太大的兴趣。

“全橙高考”活动参赛作品

在每次的制作活动中,都会有5%~6%的玩家开始尝试做游戏,游戏作者的阵营在不断扩充。但柳晓宇认为这并不是一个好消息——尽管他们只有4%的过审率,不过游戏产出量已经超过了玩家需求。“用户实际是否需要这么多,是我们一直都在考虑的问题。”柳晓宇直言,“就像中国电影,一年产几百部,但用户真的需要吗?”

柳晓宇想过通过控制首页推荐的作品数量来做一定的限制。虽说可能一个月只有30~50款作品呈现出来,用户得到的内容会更精致,但对整个平台的生态并不是很友好,他觉得UGC还是要靠优质的内容从大量作品中自己成长出来。如果以后作品量依然很大,则会考虑一些淘汰机制,先通过提升顶层作品的精度带动整体水平的提升,然后让用户各取所需。

除了售卖、引进IP,还和B站UP主娱乐性合作

通过各种游戏制作活动,橙光积累了很多同人题材的游戏,但总的来说,同人在站内所占比例依然很低。据柳晓宇透露,在他们的过审作品中原创作品占了近70%。而原创作品的著作权由橙光和作者共同所有,使用权在橙光,比如将IP授权给其他重度游戏或者影视剧。

不过柳晓宇认为,IP授权在他们的业务中几乎是没有权重的,只是他们会一直去卖授权,毕竟对于大多数作者来说,如果一部作品成功卖出,能够马上到手哪儿治癫痫比较好几十万收入。目前他们已经成功授权了两部作品,《逆袭之星途闪耀》和《好色千金》,同名电视剧正在制作,预计会在明年播出。“如果剧拍出来了,效果还不错,我们也算是有一个很不错的广告效果。”柳晓宇笑道。

除了出售IP,橙光也会主动去引进一些IP。他们和晋江文学、阅文集团等多家小说网站、出版社合作,包括郭敬明旗下的最世文化。柳晓宇出于个人兴趣获取了一些科幻类作品的授权,不过他觉得这种类型的作品不太适合做活动,门槛会比较高,但可能也会拿出来做一些面向作者的考验,看作者能否准点完成一款门槛较高的作品。

另一方面类似游戏公司和YouTube知名主播PewDiePie合作制作游戏,橙光和小有名气的B站UP主逍遥散人合作,让大家用散人的形象和事迹来做游戏。整个活动很娱乐,最后他们给到用户的奖品更娱乐化:辣条。对于这种娱乐向的活动,柳晓宇也乐在其中,“纯粹是为了让大家开心。如果我们连这样的事都要抓收入,就太没意思了。”

柳晓宇和散人的合作纯属意外。散人曾做了一系列的《逆袭之星途闪耀》解说视频,全系列共有690多万播放量,平均每单集20万;以及《你之恋与真实之恋》系列,共120多万播放,平均每单集也有20多万播放。最初他们只是看到了散人在B站的解说视频,点击量挺高,觉得很好玩,干脆就一起做了一个游戏制作活动。实际也算不上是合作,毕竟他们并没有和散人签合同并要求散人每个月要解说几款游戏。包括柳晓宇本人也只是很单纯地觉得,能看到有人解说这些AVG,还能有不错的点击量,很有意思。

从提供游戏制作工具,到为玩家推荐游戏,扶持游戏作者产出游戏,再到发行AVG,操盘IP运作,橙光游戏既像一个第三方技术提供平台,又像一家游戏CP,还像分发渠道,也像一家IP运作机构,业务多且复杂。柳晓宇则认为,从开始提供工具,扶持游戏作者,到游戏做完放到社区供玩家玩,再和游戏作者分成,这就是他们希望达到的目标:做一个完整的产业链。

柳晓宇希望能够把橙光游戏作为一种文化形式展现给更多的玩家,在做UGC的过程中通过内容沉淀用户。至于女性向AVG,他则认为更多还只是目前的产品展现形式,“毕竟做文化是个慢功夫。”

柳晓宇说,“这不算是一个小文化圈子的自嗨,其实这个圈子已经很大了,大家都开始认可这样的文化。”

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